The making of Aldea Ogro - Part 1
¡Hola a todos! Espero que estén disfrutando sus vacaciones (en caso que no tengan vacaciones, espero que estén teniendo unos buenos días al menos). El motivo de este post es para compartir un poco el proceso creativo detrás de este pequeño proyecto, cuyo resultado considero satisfactorio. ¡Busquen sus snacks favoritos y vamos a ello!
PD: este post contiene spoilers sobre la experiencia que Aldea Ogro ofrece, por lo tanto, si no lo has jugado, te recomiendo altamente hacerlo primero (vamos, bastan solo unos 10 minutos).
Si me siguen en X probablemente ya sepan que Aldea Ogro es mi trabajo final de la asignatura "Modelado y Animación 3D" que llevo en la uni. Las instrucciones eran tan vagas como usar modelos y/o animaciones para producir un trabajo (en mi caso, un videojuego) con tres semanas de preparación. La propuesta de proyecto debía ser entregada en los próximos tres días (de la semana anterior al comienzo de las tres semanas de desarrollo).
Para este punto, lo único que tenía claro era que quería hacer un videojuego, más no tenía claro nada respecto a las mecánicas, el arte, etc. Las primeras ideas salieron en una conversación con mi hermano: hacer un juego estilo low-poly con mecánicas fáciles de implementar, por ejemplo, algún juego de escapar de un monstruo, algún juego de exploración, etc. La clave era en que debía ser sencillo y factible en el plazo de tiempo (naturalmente tenía que considerar que tenía otros proyectos escolares que atender, así como el hecho de que nunca había usado Godot).
La idea preliminar había terminado siendo un juego de escapar de un laboratorio de tres pisos, donde en cada piso habría un monstruo diferente. Por poco esta idea pasa a producción, pero terminé descartándola cuando me pregunté: ¿qué valor tendría este juego? No me bastaba con crear un juego más, uno que tuviese mecánicas pero no un mensaje. Entonces cambié el enfoque: ¿qué mensaje puedo transmitir en un juego sencillo?
Anteriormente había estado leyendo libros de diseño de juegos y algunas entrevistas de directores creativos que admiro (entre ellos Yoko Taro). Tras dedicarle un poco de tiempo, seleccioné un par de premisas que quería abarcar: el efecto inhibidor de los videojuegos respecto a las consecuencias de nuestras acciones y las creencias de los jugadores. Finalmente el primer atisbo de lo que sería Aldea Ogro apareció: un juego donde el jugador tenga la opción de matar ogros, aún cuando no tiene razones para hacerlo.
Los ogros no fueron una elección al azar (y, de hecho, es un punto abarcado en "A Theory of Fun for Game Design" de Raph Koster): el desafío era poner a prueba las concepciones que el jugador tiene de los seres que no son humanos, mientras que la apuesta era que el jugador terminaría eliminándolos por el simple hecho de adquirir el poder de hacerlo, aún cuando no tenga razones para esto (ya que los ogros no estaría diseñados para atacar al jugador, más aún, el propósito del juego sería uno ajeno a eliminar a los ogros).
¿Entonces sería una trampa al jugador? Podría verse así, supongo.
Al final, la situación planteada al jugador era: en una aldea llena de ogros (los cuales nunca atacan al jugador), sin la instrucción de eliminarlos (más aún, con otro objetivo para ganar), si se le otorga al jugador el poder de eliminarlos, ¿cuál será su decisión?
Dándole forma a la idea anterior la presenté ante mi docente; el plan de implementaciónera el siguiente:
- Semana 1: modelado y animación de todas la entidades.
- Semana 2: programación del juego en Godot
- Semana 3: refinamiento, detalles y corrección de errores.
Una vez obtenido el banderazo verde por parte del profesor, era hora de comenzar.
Tenía una lista de objetos que planeaba modelar (ya que tenía una idea general sobre el juego a nivel de diseño, por ejemplo, el hecho de que se desarrollaría en una aldea de ogros): casas, fogatas, flores, árboles... ogros. Sin embargo, al final de la semana, el único modelo tangible era el ogro junto con sus animaciones (las cuales al principio fueron un dolor de cabeza debido a que no sabía utilizar la herramienta de asignar pesos manualmente).
Era justo decir que ya iba atrasado con el proyecto, pero había algo que me daba bastante seguridad y era el siguiente diagrama, el cual plasmaba en gran escala el rumbo que el juego tomaría (como podrán ver, al final el producto difirió en un par de cosas).
PD: Pueden hacer clic en la imagen para abrirla en otra pestaña.
En resumen, en esta semana quizás no habían salido las cosas de acuerdo al plan, pero confiaba en que con ayuda del diagrama (y las ideas en mi mente) el desarrollo del juego se aceleraría en la siguiente semana. Además, opté por la siguiente estrategia: dedicarme de lleno los próximos siete días a este proyecto, para de esa manera concluirlo en tiempo y forma y poder luego centrarme en mis otros proyectos...
Y aquí termina la parte uno del post; la semana dos y la semana tres las narraré en la siguiente (probablemente última) parte, la cual intentaré publicar entre esta y la siguiente semana (son vacaciones, después de todo).
¡Gracias a todos por leer y apoyar a Aldea Ogro! ¡Hasta la próxima!
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Aldea Ogro
¡Un simple juego sobre encontrar notas en una aldea de ogros!
Status | Released |
Author | ShizaCH |
Genre | Adventure |
Tags | Fantasy, Horror, Low-poly, minigames, Psychological Horror, Short, Singleplayer |
Languages | Spanish; Latin America |
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- Parche Aldea Ogro4 days ago
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